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競猜、傳銷、龐氏?區(qū)塊鏈游戲有“坑”

發(fā)表時間 :2019-06-04 來源:中訊證研

  數據顯示,帶有傳銷和龐氏投資性質的風險類游戲仍存;業(yè)內人士認為,未來有機會出現全鏈游戲。


  從去年起,騰訊、網易等游戲大廠開始布局區(qū)塊鏈游戲,其中不乏熱門手游。同時,去年下半年進入低潮的DAPP(去中心化應用)市場在今年“回春”。


  DappReview數據顯示,第一季度三大主鏈總計DAPP交易流水達36億美元,而2018年全年交易額僅50億美元。這也帶動了游戲類DAPP再受資本市場青睞,多個平臺和游戲制作公司宣布獲得融資。


  向好的市場環(huán)境下,區(qū)塊鏈游戲將走向何方?多位從業(yè)者表示,目前市場占比最多的仍為競猜類游戲。帶有傳銷和龐氏投資性質的風險類游戲依然存在。隨著游戲開發(fā)者的努力,游戲重要節(jié)點的運行邏輯將逐步由區(qū)塊鏈技術實現,未來有機會出現全鏈游戲。不過,全鏈游戲的落地尚存眾多難點。


  市場亂象:擊鼓傳花、龐氏類游戲出現


  國內大廠在區(qū)塊鏈游戲領域的探索不是最早的。2017年末,由AxiomZen公司開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲《加密貓》成為第一個現象級的DAPP(去中心化應用)。


  “《加密貓》的意義在于,讓業(yè)內看到了區(qū)塊鏈技術不只數字貨幣一種產品轉化方式,游戲也具備相當的想象空間?!被饚叛芯吭涸洪L于佳寧說。


  這自然吸引了大量資本和人才涌入游戲類DAPP.2018年2月-3月期間,平均每天5個游戲DAPP被推出,游戲種類多為萌寵類游戲,與《加密貓》高度相似的加密狗、加密豬、馬、兔游戲先后出現。


  同時,市場變得魚龍混雜,競猜類、傳銷類、龐氏騙局類游戲先后出現。


  以Etheroll為代表的競猜類游戲可以設置不同的賠率進行押注。高風險的“擊鼓傳花”類DAPP也登場,這類游戲絕大多數帶有資金盤和傳銷性質。游戲往往要求下家必須以更高的價格從上家購買虛擬資產,差價的收益由上家收走,開發(fā)者抽取手續(xù)費?!爸灰皇亲詈笠粋€,前面的人都能賺到錢,因此這類游戲風靡一時”,于佳寧說。


  最具代表性的案例就是《加密國家》。據 DAPP數據分析網站DappReview顯示,這款游戲曾在去年春節(jié)期間創(chuàng)造了7天4.5萬ETH交易流水的天量紀錄,只用7天便超過了加密貓4個月的總交易額。不過價格被抬到1000+ETH后,無人接盤。可以想見,最后買入的玩家為這場游戲“買單”。


  玩家逐漸玩膩了“擊鼓傳花”游戲后,PoWH 3D在DappReview排行榜登頂,該游戲的核心機制是后進來的玩家越多,之前的玩家收到的分紅也就越多。投機者為了高收益,瘋狂入局,在去年四月,合約余額最高達20000ETH,日活躍用戶數頂峰高達3000人。隨后,PoWH、PoWC、PoSB、PoJ、PoWTF等一眾“高仿版”出現。


  一位不愿透露姓名的投資人表示,除了一開始涌現出的《加密貓》等區(qū)塊鏈游戲,后期出現的競猜類、傳銷類、龐氏騙局類游戲實際上都跟游戲沒什么關系,而是打著區(qū)塊鏈旗號的高風險資金運作。


  目前,競猜、傳銷和龐氏投資性質的游戲占比仍更高。DappReview數據顯示,截至今年6月1日,競猜類DAPP數量最多,達299個,帶有傳銷和龐氏投資性質的風險類DAPP數量達32個,兩者合計總數為331個。而真正的游戲類DAPP為85個,僅占總數的2成。而從日交易額看,當日排名前十的DAPP幾乎被競猜類游戲包攬。


  “在去年下半年開始,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)進入低谷期?!庇诩褜幈硎?。


  市場“回春”,全鏈游戲具備技術條件


  今年一季度開始,DAPP整體“回春”。根據DappReview數據,僅第一季度三大主鏈總計季度開始,DAPP交易流水達到36億美元,相比2018年全年的50億美元,不難預計今年上半年的數據將輕松超越去年全年數據。


  大環(huán)境變好,游戲類DAPP也有向好趨勢。區(qū)塊鏈泛娛樂平臺Unitopia、區(qū)塊鏈游戲公司Kronoverse等先后傳出獲得融資的消息。


  COCOS引擎首席技術專家Kevin.Yin曾表示,《加密貓》為代表的區(qū)塊鏈游戲尚處于初級階段,這也是目前很多傳統(tǒng)大廠進入區(qū)塊鏈游戲圈的方式,即整個游戲邏輯是中心化的,只是將道具抽離出來,用區(qū)塊鏈的非同質數字資產去表達,也就是把區(qū)塊鏈技術作為承載數字資產的一種方式。


  “下個階段就是游戲的重要邏輯,比如說踩地雷、開寶箱、道具裝備的合成、打造等關鍵邏輯都放到區(qū)塊鏈中執(zhí)行。從技術支撐上來看,目前這一階段完全可以實現?!盞evin.Yin表示。


  去年上線的以太傳奇可以被視作該階段的代表。該游戲的核心邏輯全部由智能合約實現,根據DappReview的數據記錄,該游戲分5次陸續(xù)更新至今共有14份合約,總計合約代碼超8000行,這在目前所有的以太坊游戲非常少見。


  Kevin.Yin表示,區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的最后階段就是全鏈游戲,即游戲的所有邏輯除了素材、音頻、視頻以外,都由區(qū)塊鏈上的智能合約來表達。


  目前,記者通過采訪了解到的業(yè)界共識是,尚未開發(fā)出全鏈游戲。不過在技術上,全鏈游戲具備誕生條件。


  下一站:全鏈游戲,落地存難題


  針對區(qū)塊鏈游戲發(fā)展可能的最后階段——全鏈游戲,賈可介紹了其運行模式:與比特幣的誕生一樣,需要依靠“自由加入、自由退出”的社群,通過社群里的玩家合作完成游戲。正是全鏈游戲這種“社群化”的運作方式,多位專家表示,未來大廠不能也不會深度參與全鏈游戲的開發(fā)。


  劉夢霏表示,全鏈游戲是由玩家設計的,不屬于任何一家公司,這就意味著,大廠想要參與其中,首先就得對游戲的整套收費模式作出巨大更新。但是大廠在現有情況下已經可以賺得盆滿缽滿,不一定有進行這種顛覆式創(chuàng)新的動力。


  “大廠是不可能把游戲所有權讓渡給玩家的”,賈可認為全鏈游戲能夠做到月收入上億就已經很不容易,然而這個數字對于大廠的一般手游來說,只是剛到及格線。因此,“他們看不上這個利益?!?/span>


  DappReview CEO牛鳳軒認為,社群中可能同時存在開發(fā)商跟游戲玩家。當部分節(jié)點交付給游戲中的KOL時,游戲廠商的部分利益將跟游戲社區(qū)的利益高度一致,忠實玩家會自發(fā)地去維護游戲的平衡性,幫助開發(fā)商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個社區(qū)。


  “具體步驟就是玩家如果看好一個游戲,那么該玩家就可以主動幫助游戲更新代碼,如果社區(qū)內其他的用戶也認可,也會隨之更新。該玩家會因為代碼被采用而獲得獎勵?!庇诩褜幈硎?。


  于佳寧認為,這將改變游戲行業(yè)的組織形態(tài)。目前游戲業(yè)最大一個問題就是渠道過于強勢,真正創(chuàng)意者,即工作室處于弱勢的地位。區(qū)塊鏈游戲的推出,使得每一個玩家都可以推廣游戲,渠道就會從現在的集中化走向分散化,也就是社群即渠道。“這個改變正在發(fā)生中?!?/span>


  不過,全鏈游戲的落地尚存眾多難點。賈可直言,資金問題就成了解決技術難題后,全鏈游戲的下一個“難題”。劉夢霏認為,由玩家定義的游戲,更考驗玩家的產品設計能力,這也成為全鏈游戲落地要克服的重要問題。


  Alphaslot陳銳文曾表示,從整個生態(tài)圈來看,區(qū)塊鏈會遇到一個很多人都沒有想清楚的障礙——監(jiān)管?!耙驗閰^(qū)塊鏈現在是一個資產的概念,不論你是應用區(qū)塊鏈在游戲上,還是應用到游戲里面的資產變得有實在的價值,監(jiān)管機構永遠都要走在前面?!?/span>






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